Rhino #10 – Bob sur Rhinocéros texture UV Mapping – Part 2

Dans cet article nous allons voir la suite de l’essai de plaquage de texture que j’ai mené sur ce bob.
La construction 3D est décrite dans l’article précédent.

Rhinoceros - bob mammouth texture height map

 

Le bob Mammouth sur Rhinocéros Texture et UV Mapping

 

J’aborde ici l’essai d’application de texture en Height mapping.
Notez la légère ondulation de la surface. Voilà ce que cela donne …

En 3D sur Sketchfab

 

La texture du bob

J’ai remplacé la texture de l’article précédent par une autre image bricolée de toute pièce sur Gimp.
L’image de texture précédente m’a permis de voir comment positionner les couleurs sur la dépliée du bob 3D.

Cette première texture était une simple peinture blanche

Rhinoceros - bob mammouth Texture diffuse essai

et le résultat donne un bob plutôt lisse et artificiel

Rhinoceros - bob mammouth essai dans Sketchfab

dans la deuxième, j’ai scanné et assemblé des images d’un vrai bob pour récupérer le grain du tissus

Rhinoceros - bob mammouth scan bob

Cela n’est pas super professionnel mais j’obtiens un résultat réaliste pour cette image “à plat”.

 

Rhinoceros - bob mammouth diffuse

 

par contre la simple application sur le 3D ne donne pas l’impression d’un vrai tissus car la surface est lisse.

Rhinoceros - bob mammouth sans Texture Height map

Il faut donc ajouter une autre couche de texture (le height map) pour simuler les creux et les bosses du tissus.

 

 

C’est quoi une texture Height map ?

Une height map (carte des hauteurs) est une image en échelle de gris, le noir étant le plus éloigné (creux)et le blanc étant le plus proche (bosse).
Un facteur d’échelle est nécessaire lors de l’utilisation d’une height map pour déterminer l’intensité du relief de l’image.

Partant d’un 3D lisse, on peut alors modifier la façon dont la lumière nous parvient grâce à cette image des hauteurs (en gris). L’objet parait alors bosselé.

pour illustration un image issue wikipédia:

 

Ne pas confondre avec le Normal Map

Une Normal Map (carte normale locale) encode l’angle de perturbation réel de la surface à chaque point de la couleur RVB, donc elle est complète par elle-même sans aucun paramètre de mise à l’échelle.

A chaque pixel de cette image correspond une couleur codée sur 3 valeurs (RVB). Ces trois valeurs vont permettre de créer une direction (vecteur) selon X,Y et Z.
Z étant la normale en ce point.

Un pointage normal vers le haut (0, 0, 1) serait encodé comme (128, 128, 255) dans l’image.

La plupart des cartes normales locales seront avant tout bleutées, car la plupart des vecteurs vont pointer plus fortement vers le Z (bleu) que n’importe quelle autre direction (X et Y –> Rouge et vert).

Ce genre d’image est fabriquée par exemple à partir d’une sculpture ultra détaillée (logiciel de sculpture numérique comme ZBrush). On l’applique alors sur un maillage avec très peu d’éléments ce qui donne à l’œil le même aspect mais ne fait pas transpirer la carte graphique.

Exemple d’application de normal map, image issue de Wikipédia.

Une image type de normal map au centre avec sa couleur bleutée et l’effet (à gauche) sur l’image de départ (à droite).
Source Wikipédia

 

 

 

 

Application des textures sur V-Ray

Pour le bob, je n’avais pas d’image en Normal Map, je n’ai appliqué qu’une Height Map.

Pour le “Height Bump” (appellation dans l’interface de V-Ray), j’ai repris ma texture en couleur sur Gimp et j’ai caché les calques correspondants aux marquages publicitaires (reste seulement le tissus) puis je l’ai passé en niveau de gris et enregistré en Png.
Il ne faut pas laisser les marquages, notamment les Mammouths, car leur couleur noire se traduirait par une empreinte en creux dans le bob.

Rhinoceros - bob mammouth Texture Height map

 

Dans V-Ray, il faut revenir sur la définition du matériau et renseigner les onglets Diffuse et Maps en cliquant sur les “m” qui se transformeront en “M” lorsque cela sera défini.

 

Rhinoceros - bob mammouth V-Ray material editor

 

Dans les fenêtres qui suivent il faut pointer vers nos images de texture.
La texture couleur avec les logos pour Diffuse
et
la texture en niveau de gris pour la Maps.

Il faut juste indiquer la nature “TextBitmap” et aller chercher l’image correspondante.
Garder le même canal pour les deux textures.

Rhinoceros - bob mammouth V-Ray texture editor

 

Voilà ce que cela donne.

Sans la texture Bump

Rhinoceros - bob mammouth sans texture height map

 

Avec la texture Bump.
Le résultat n’est pas parfait mais on a un peu plus l’impression de relief !

Rhinoceros - bob mammouth texture height map

 

Conclusion

C’en est fini pour le bob.
Mon but était simplement d’essayer d’appliquer une texture en Height Map sur V-Ray.
Je voulais également partager cela avec vous car cela peut servir à des débutants comme moi.

Si vous aimez les articles sur Rhinocéros, dites le moi dans les commentaires.

About the Author: PSX59

Technicien dans l'âme et résolument passionné d'aviation, je vous invite à découvrir la CAO sur des thèmes variés avec un seul but ... Créer !

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