Rhino #6 – Bob sur Rhinocéros texture UV Mapping – Part 1

 

Dans cet article, je vous présente un modèle surfacique simple juste pour le plaisir de s’essayer à l’application d’une texture avec V-Ray pour Rhino.
Je n’ai pas trouvé grand chose sur le net pour expliquer dans le détail les méthodes de dépliage et d’application de texture personnalisée.
La plupart du temps, on trouve des applications de texture à base de formes simples (sphère, cylindre, plan…) et dans quelques cas des développements mais ce n’est que pour appliquer des textures simples.

Je veux donc partager avec vous mes découvertes et cette réussite pour que vous puissiez vous aussi vous lancer.

Rhinoceros V-ray Bob Mammouth

 

Le bob Mammouth sur Rhinocéros Texture et UV Mapping

 

 

.

 

Introduction

Je cherchais un modèle simple pour tenter l’application d’une texture (image et bump) en UV Mapping à partir du dépliage de la surface d’un objet (Unwrapping).

Mon choix s’est porté sur un bob car cela reste à la fois géométriquement simple puisqu’il s’agit de l’assemblage de formes canoniques mais également parce que sa surface présente un intérêt du fait de l’aspect froissé du tissus.

Le résultat n’est pas parfait, loin de là, mais j’ai vu ce que je voulais voir; la technique.

Pour le clin d’œil, j’ai choisi de faire un bob publicitaire de chez Mammouth !
Pour ceux qui n’ont pas connu, Mammouth était une enseigne Française d’hypermarché entre 1968 et 2009.
Son célèbre slogan “Mammouth écrase les prix” est en fait aussi une contrepèterie qui fit rire toute une génération de Français.

 

La surface de base sur Rhino

Je suis parti sur du “Wireframe design” (conception à base de filaire) pour générer des surfaces Nurbs.
Je les ai ensuite assemblées puis un peu déformé l’ensemble avec la fonction “déformation par cage” pour donner un peu moins l’aspect d’une révolution.

Tout d’abord deux cercles positionnés dans des plans parallèles d’un diamètre repris sur un vrai bob.
Ensuite deux lignes marquant un angle pour symboliser les deux parties coniques.
Au milieu, se trouve une courbe en forme d’arc.

Rhinoceros Bob Mammouth filaire

Je réalise ensuite la combinaison du grand cercle avec la courbe. Cela nous donne la courbe fermée en jaune.

Rhinoceros Bob Mammouth filaire combinaison

avant de procéder à la création de la surface, j’ajoute un cercle passant par l’angle formé par les deux segments.
La surface est un “loft” (surface multi sections) passant par les deux cercles du dessus et par la courbe (combinaison) du bas.
En option, je demande des parties droites et non quelque chose de doux pour bien voir les deux parties coniques.

Rhinoceros Bob Mammouth surface loft

Je bouche le trou en partie supérieures avec une « surface de remplissage » (_Patch)
Et j’ajoute un rayon de taille constante.

Rhinoceros Bob Mammouth surface congé

Grâce à la « déformation par cage« , je déforme légèrement le bob pour le rendre moins “primitif”.
Cette fonction est plutôt sympa. Elle permet de soumettre l’objet inclus dans la cage aux déformations de cette dernière. On impose un certain nombre de points de contrôle sur la cage et ensuite on les manipule. Ceci l’écrase ou l’étire et le bob suit de façon proportionnelle.

Rhinoceros Bob Mammouth deformation par cage

 

 

 

Préparation de la texture

 

Dans un premier temps, je n’ai fait que des essais pour prendre en main le développement de la surface puis j’ai cherché en vain dans les menus et ailleurs un moyen d’exporter directement la forme du maillage développée pour peindre une texture dans un logiciel de dessin.
En tâtonnant, j’ai trouvé un export du modèle au format Pdf, pas trop pratique, et aussi un export de la texture au format Bitmap mais ce dernier ne montre pas le maillage plat.
Finalement je vous livre ci-dessous une méthode qui fonctionne plutôt bien.

 

Il faut d’abord s’assurer que l’objet à texturer est bien en un seul morceau (du moins la partie qui supportera la texture).
On n’est pas obligé de déplier tout le modèle en une fois. Il est même préférable de faire plusieurs textures pour, par exemple, le côté droit et le côté gauche d’un objet. Ici, la forme est simple alors je l’ai tentée en une seule fois.

J’avais assemblé les différentes parties du bob avec la commande “Assemblage
Puis il faut sélectionner l’objet et lancer la commande “Développer” (le paquet cadeau).

Rhinoceros Bob Mammouth depliage Unwrap

Il faut ensuite définir les jointures pour séparer les différentes parties et permettre leur développement.
On peut le faire de différentes manières. On peut même laisser la machine décider seule lorsque cela fonctionne.
Ici, j’ai choisi ces jointures (seams) pour découper ma surface.

Rhinoceros Bob Mammouth depliage Unwrap seams
Et cela donne des morceaux maillés plats comme cela après avoir défini, sur le plan de travail (dessus ici), un carré de la taille que vous souhaitez:
Faites-le assez grand pour plus de netteté.

Rhinoceros Bob Mammouth depliage Unwrap editeur UV

Le panneau de « l’éditeur UV » apparaît et vous donne la possibilité de choisir une image de texture (comme ici le damier).
Sous les portions maillées en violet il existe dans l’image de texture des carreaux qui sont plaqués sur le 3D.
On comprend donc qu’il faut remplacer ce damier par une image personnalisée en s’arrangeant pour que notre motif soit placé au bon endroit (sous les zones maillées).

Ma méthode

Dans la fenêtre “Dessus” dans l’image précédente,

  • je zoome sur le damier et m’arrange pour qu’il prenne toute la place à l’écran.
  • Je fais une capture d’écran et l’enregistre dans le répertoire de travail (image comme celle-ci).

 

Rhinoceros Bob Mammouth depliage Unwrap editeur UV maillage plan

Dans l’éditeur UV, à la place de « utiliser la texture », on peut cliquer sur « utiliser le matériau« . On a alors un fond gris à la place du damier, c’est plus relaxant pour les yeux pour la suite.

On se rend ensuite dans un logiciel de dessin du genre Photoshop. J’utilise Gimp car c’est gratuit et suffisamment performant pour ce que je veux faire.
Il faut pouvoir gérer des calques.

Dans Gimp,

  • j’ouvre cette image en tant que calque.
  • Je recoupe le calque en passant précisément sur les arêtes du damier. Le calque doit maintenant être carré à quelques pixels près (à vérifier).
  • Je redimensionne le calque pour qu’il fasse 2048×2048 (ou plus mais c’est déjà une belle image).
  • Je rend ce calque en partie transparent avec « Calque/Transparence/Couleur vers Alpha » (cela permettra en le mettant au dessus des autres calques de voir le maillage ici violet)
  • Il faut ensuite que cette l’image fasse la taille du calque soit aussi 2048×2048.

 

On peut alors ajouter un ou plusieurs calques pour y placer des éléments personnalisés.
On ne peint donc pas sur le calque du damier mais on s’en sert par transparence pour peindre au bon endroit comme ici sur un autre calque transparent.

J’ai plusieurs calques:

J’ai fait un premier essai de principe avec simplement de la peinture blanche pour ne pas perdre de temps.
Le fond n’est pas un damier mais un fond uni car j’avais choisi l’option “utiliser le matériau” mais le principe est identique.

On peut sans problème dépasser les limites du maillage (c’est même mieux) car ce qui est en dehors ne sera pas pris en compte de toutes façons lors du placage de texture.

Rhinoceros Bob Mammouth depliage Unwrap editeur UV maillage plan Gimp

Avec les outils de déplacement et de rotation, j’ai placé les différents éléments aux bons endroits.
Une fois fait, on cache le calque de départ (le maillage) et on obtient une image transparente peinte uniquement aux bons endroits.

Rhinoceros Bob Mammouth depliage Unwrap editeur UV maillage plan Gimp calques

Il suffit de l’enregistrer dans le répertoire de travail sous un nom explicite avec l’extension que vous souhaitez.
J’utilise toujours PNG car cela gère le canal Alpha (la transparence) mais ici ce n’était pas utile.

 

 

De retour dans Rhino

On ne touche surtout plus à l’outil “développer”.

 

 

Pour un placage de texture dans Rhino (sans V-Ray):

On retourne dans “l’éditeur UV” pour y créer notre nouvelle texture.
On appuie sur le bouton +

Rhinoceros Bob Mammouth depliage Unwrap editeur UV
Et l’on va chercher notre image en appuyant sur “Monalisa” (texture Bitmap).

Rhinoceros Bob Mammouth depliage Unwrap editeur UV choix texture image

On valide notre choix et on peut sélectionner notre texture dans le bouton de choix déroulant (sous « Utiliser la texture »)
Notre image préparée dans Gimp s’intègre parfaitement et au bon endroit et ce Quelle que soit la taille du carré que l’on a dessiné au moment où l’on a ouvert l’éditeur UV !

Dès lors, la texture s’applique aussi sur notre pièce. On le voit ici sur l’image du bob vu du dessus.
Il faut cependant appuyer sur appliquer et sur <oui> dans le prompteur pour intégrer (prise en compte) la nouvelle texture dans le modèle

Rhinoceros Bob Mammouth depliage Unwrap editeur UV application de texture
Le travail maintenant est bien pris en compte pour Rhino et son moteur de rendu.

 

 

Pour un placage de texture dans V-Ray pour Rhino:

La démarche est la même jusqu’à la génération de l’image de texture dans Gimp.
A la différence, on ne va pas renseigner le placage de la texture dans Rhino dans « l’éditeur UV » mais directement dans un matériau de V-Ray.

Donc on reprend:

  • On a déplié notre surface et on l’a projetée sur le plan horizontal avec l’éditeur UV pour en faire une photo
  • On a bidouillé tout ça sur Gimp.
  • On sort de Gimp avec notre PNG.
  • On retourne dans Rhino et l’éditeur UV est fermé.

Là, on va directement créer un nouveau matériau dans V-Ray.

C’est le bouton “M”

Rhinoceros V-Ray Bob Mammouth Barre d'outil

On crée un nouveau matériau standard

Rhinoceros V-Ray Bob Mammouth Create standard material

 

On sélectionne le calque (layer) “Diffuse” et cliquer sur le “m” à côté de la couleur du matériau.

Rhinoceros V-Ray Bob Mammouth Create standard material define Diffuse

Ceci ouvre une nouvelle fenêtre et on choisit “TexBitmap” puis on va chercher notre image de texture.
On ne change rien aux réglages de base.

Rhinoceros V-Ray Bob Mammouth Create standard material define Diffuse TexBitmap

On valide et on retourne de ce fait dans la fenêtre précédente.
On peut voir que le “m” s’est transformé en “M” et que dans l’aperçu on voit un peu notre image de texture.

Rhinoceros V-Ray Bob Mammouth Create standard material define Diffuse TexBitmap

Tout en gardant cette fenêtre ouverte, on sélectionne ensuite dans Rhino la face sur laquelle la texture s’applique (surbrillance orange) puis dans la fenêtre d’édition de matériaux de V-Ray toujours ouverte on fait un “Apply material to selection

Rhinoceros V-Ray Bob Mammouth Create standard material Apply material to selection

La texture est appliquée à notre pièce. V-Ray s’appuie sur la dépliée de Rhino et sur notre image de texture.
On ferme alors la fenêtre matériau de V-Ray et on peut lancer un rendu pour voir tout ça.

Le travail maintenant est bien pris en compte pour Rhino et le moteur de rendu V-Ray.

 

 

Sketchfab

Pour le plaisir d’aller au bout de la démarche, j’ai voulu voir si il était possible d’exporter le modèle texturé.
Ce qui fonctionne bien est un export de la sélection (ici le bob)…

Menu déroulant “Fichier / Exporter les objets sélectionnés” avec une sortie au format Obj

Le modèle est alors exporté avec son fichier matériau (mtl) et avec l’image de la texture  (png).

L’intégration dans sketchfab de ce premier modèle texturé s’est bien passée … avec une texture au bon endroit du premier coup !

Rhinoceros Bob Mammouth Essai intégration bj dans Sketchfab

 

 

Conclusion

A travers cet exercice, j’ai eu l’occasion de découvrir un outil pratique pour déformer globalement un objet.
La déformation par cage peut nous permettre dans une certaine mesure de sculpter et déformer (redresser) des objets après coup.

L’application d’une texture en UV Mapping m’était totalement inconnue.
Rhinocéros présente un atelier efficace et stable pour faire ce genre d’opération.
Malgré le peu de sources présentes sur le net sur ce sujet, en me débrouillant seul, j’ai fini par atteindre mon but et créer une texture personnalisée pour ma pièce en créant au passage ma propre méthodologie.

Dans le prochain article, je vous montrerai la suite avec une nouvelle texture tirée de photographies et un essai d’application de relief (texture Bump).

Si vous vous posiez des questions à propos de l’application de textures en UV Mapping cela devrait vous aider.
N’hésitez pas à m’encourager dans mes explorations et si vous avez d’autres astuces partagez-les en dessous  ; )

About the Author: PSX59

Technicien dans l'âme et résolument passionné d'aviation, je vous invite à découvrir la CAO sur des thèmes variés avec un seul but ... Créer !

Leave A Reply

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *